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游戏素材 - 异想天开的单色朋克浮动微缩立体模型生成器
一个为 Nano Banana 2 设计的高度复杂、结构化的提示模板,旨在生成一个基于程序朋克美学的异想天开的漂浮微缩立体模型。它包含用于场景结构、道具、建筑和氛围的广泛变量指南和程序生成层。
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提示词
异想天开的单色朋克浮动微缩立体模型提示词 (自动背景优化、智能微细节系统、程序化活动层、自然不规则层、大气深度层、程序化场景生成器、程序化道具生成器、程序化建筑生成器、程序化灯光与大气生成器、程序化角色与人口生成器、程序化立体模型底座生成器) 变量指南 GLOBAL_COMPLEXITY = 可能的值:'low'(低)、'medium'(中)、'high'(高)、'ultra'(超高)。控制建筑、道具、角色和环境细节的密度。如果为空,则在 'medium' 和 'high' 之间随机选择。 PUNK_STYLE = 如果 PUNK_STYLE 为空,则从 LIST_OF_PUNK_STYLES 中随机选择一种风格;否则,选择 PUNK_STYLE 变量中指定的值。 LIST_OF_PUNK_STYLES = 蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克、赛博朋克、生物朋克、纳米朋克、太阳朋克、装饰朋克、时钟朋克、煤炭朋克、射线朋克、石器朋克、帆船朋克、卡带朋克、特斯拉朋克、神话朋克、凉鞋朋克、海洋朋克、冰霜朋克、丛林朋克、沙漠朋克、哥特朋克、钢铁朋克、水晶朋克、锈蚀朋克、蒸汽波朋克、霓虹朋克、天空朋克、水下朋克、树木朋克、星际朋克、量子朋克、机械朋克、科技朋克、复古计算朋克、牛仔朋克、希望朋克 SUBSTYLE = 如果指定,则精确使用。如果设置为 none,则禁用。如果为空,则根据 PUNK_STYLE 逻辑推断。 TECHNOLOGY_LEVEL = 如果指定,则精确使用。如果设置为 none,则禁用。如果为空,则根据 PUNK_STYLE 推断。 ENVIRONMENT = 如果指定,则精确使用。如果设置为 none,则禁用。如果为空,则根据活动层逻辑推断。 CULTURE = 如果指定,则精确使用。如果设置为 none,则禁用。如果为空,则推断文化上合适的框架。 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_PROP_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_ARCHITECTURE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_LIGHTING_ATMOSPHERE_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_CHARACTER_POPULATION_GENERATOR = 'on' PROCEDURAL_DIORAMA_BASE_GENERATOR = 'on' FOCAL_INTEREST_LAYER = off MATERIAL_COHESION_LAYER = 'on' VISUAL_CLARITY_OPTIMIZER = 'on' MICRO_LIFE_LAYER = 'on' COMPOSITION_ENGINE = 'on' EDGE_DEFINITION_LAYER = 'on' COLOR_HARMONY_LAYER = 'on' DIORAMA_CRAFTSMANSHIP_LAYER = 'on' PSG 层 仅当 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR='on' 时实施。使用以下内容生成核心场景结构: LANDSCAPE_STRUCTURE(浮岛、悬崖梯田、峡谷盆地、海港湾、森林空地、山脊、巨树冠层、沙漠绿洲、冰架、火山脊) SETTLEMENT_TYPE(村庄、港口小镇、贸易港、修道院建筑群、研究前哨、堡垒城镇、空中码头、工业区、隐秘飞地) INFRASTRUCTURE_ELEMENTS(桥梁、风车、铁路线、缆车、高架渠、飞艇码头、太阳能阵列、反应堆塔、水车) CIVILIAN_ACTIVITY(市场交易、捕鱼、货物装卸、收割、机器维修、巡逻移动、节日聚会、作坊手工艺) MICRO_NARRATIVE(货物抵达、节日开始、风暴临近、商队抵达、野生动物遭遇)





