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Sakuga 动画动作项目
使用 image_1 作为视觉项目锚点,确定镜头顺序、摄影语法、场面调度、道具/特效状态、屏幕方向和空间连续性。渲染最终拍摄的场景,而非分镜表;请勿添加此提示词之外的事件。将每个面板读取为独立的完整帧镜头样本。保持相同的 C#/对象标识,避免分屏或四分格画面,且不要在剑身上反射出任何生物。使用 <<<image_1>>> 作为 C1 最终外观、面部、身体、服装、比例、材质、剑身比例和肖像的唯一权威
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提示词
使用 image_1 作为视觉项目锚点,确定镜头顺序、摄影语法、场面调度、道具/特效状态、屏幕方向和空间连续性。渲染最终拍摄的场景,而非分镜表;请勿添加此提示词之外的事件。将每个面板读取为独立的完整帧镜头样本。保持相同的 C#/对象标识,避免分屏或四分格画面,且不要在剑身上反射出任何生物。使用 <<<image_1>>> 作为 C1 最终外观、面部、身体、服装、比例、材质、剑身比例和肖像的唯一权威参考;项目中的剪影仅作为场面调度参考。视觉风格:高速 sakuga 2D 动画动作;平涂图形填充、锐利边缘、硬阴影,无绘画纹理,无写实感。非 3D,非 CGI,非灰色,非低饱和度。调色板:珊瑚粉色的场地和天空直接取自角色参考背景;灰白色月盘;所有敌人渲染为纯平黑色剪影,无表面细节;C1 服装仅限黑白两色;发光的白蓝色武士刀刃边缘;撞击时产生黑色墨汁血迹喷溅效果。音频:布料撕裂声、草地切割声、刀刃碰撞声、湿墨撞击声、生物呼吸声、断奏的脚步声,以及最终撞击前突如其来的近乎寂静;无旋律配乐,仅有叙事性的撞击节奏和闪切音效。环境:巨大月盘下的开阔草地,地平线处有低云块,稀疏的草地,空旷的图形化天空,没有额外的战斗人员。场地和天空为饱和的珊瑚粉色,无灰色或蓝色大气。情感引导:C1 起初像雕像般冷漠,随后变成一道疾驰的刀光;生物因后坐力、滞空和撞击姿势而失去阵地。节奏与升级:一个定格的海报级呼吸瞬间爆发为 sakuga 涂抹式剪辑、变速、鞭切、爆发式剪辑,并在最终以背对月亮的站姿达到高潮,此时仍有两个威胁存活。节奏:P01:低位广角英雄帧:C1 站在中左侧,长武士刀斜跨身体,月亮在后,超大号白色外套敞开,裙摆平整;C2、C3、C4 和 C5 作为纯黑剪影在草地边缘等待。P02:草地高度威胁:C3 以黑色剪影形态抓向左前景;C1 降至短跑运动员蹲姿,并将刀尖指向屏幕右侧,同时 C2 和 C4 在后方涌入;爪击处硬切。P03:手部与刀刃特写:C1 握住武士刀柄的手滑动,刀刃闪光在手部附近弹出,手腕扭转成白色涂抹帧;闪切进入发射状态。P04:压缩侧面中景:C1 变成一道水平斩击轨迹穿过 C3;黑色墨汁血迹在爬行者身后撕裂,身体向低处草地猛冲。P05:低位撞击广角:C2 黑色剪影从屏幕左侧冲锋;C1 双手交叉格挡,刀刃弯曲了攻击线,爆发式剪辑强调接触点;白色外套因撞击力而飘动。P06:从 C2 后方过肩镜头:C1 在野兽手臂下螺旋穿过,黑色百褶裙和白发向外甩动,剑弧向上挥向头顶的 C4。P07:高位对角线广角:C1 在场地车道上向屏幕右侧空中冲刺,下方是倒下的 C3,左侧是踉跄的 C2,右上方是俯冲的 C4,C5 在月亮线处显得很小;所有敌人保持为平涂黑色剪影。P08:地面特写:C1 的双脚在一条黑色墨迹旁滑过草地,脚后跟刻出一道新月,刀刃低扫,闪切涂抹掩盖了角度变化。P09:正面中景撞击:C1 向上跃起,将长武士刀刺入半空中的 C4,干净发光的刀刃边缘向前,黑色墨汁血迹在黑色翼状剪影后爆炸;接触点处碎裂剪辑。P10:来自 C5 的生物 POV:C1 带着发光的剑尖向镜头火箭冲刺,背带和外套拖在身后,C2 在左侧被裁剪,倒下的 C4 在右侧落下;变速从静止瞬间切换到攻击。P11:侧面剪影高潮:C1 在长涂抹姿势中全身猛扑,从月亮边缘切过 C5;黑色墨汁血迹向上呈弧形,同时 C2 在最左侧后退;头发和外套向外飘散。P12:低位静态广角释放:C1 在前景中心滑行停止,发光的武士刀横在身前,外套平复,C3 和 C4 倒在车道周围,C2 在最左侧存活,受伤的 C5 在最右侧。项目提示词:创建一个 16:9 的动态剑术项目表图像。[主体] 一个精致的现代极简主义项目,展示一名孤独的剑客将优雅的月下站姿转化为高速生物战斗。在十二个面板中传达全画幅摄像机角度、剑的状态、撞击姿势、液体撞击效果、屏幕方向和敌人状态。[页眉] 设计一个艺术化的项目页眉,包含场景感知的排版、细线、清晰的层级、宽敞的间距以及面板内部之外克制的图形处理。页眉必须包含以下两行引文:“Blade Under Moon”“A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames.” [项目结构] 使用 AUTO 布局,共 12 个面板。使用紧凑的面板页眉,格式严格为:`P## / shot tag / beat name`。按照 P## 顺序为每个节奏条目绘制一个面板。[视觉风格] 面板内部为静默的超简洁分镜缩略图:开放式轮廓剪影、细中等亮度的石墨线条、宽广的负空间,仅保留姿势、接触、方向、涂抹形状和空间结果所需的锚点。仅显示外轮廓和肢体轮廓:无面部、解剖结构、服装细节、纹理、色调建模或阴影填充。面板内部保持单色。在此处通过颜色中性的形状/功能描述最终视频的彩色元素;最终颜色和调色板仅保留在 `prompt_video.txt` 中。[参考] 图像 A:仅限主剪影、发量、衬衫与裙子/裤子块、长剑比例、手部位置、月亮与云层构图。[连续性] 保持角色身份、实体数量、剑的状态、液体效果来源、屏幕方向、地理位置和空间结果的一致性。每个面板为一个全画幅构图,绝非分屏、四分格、插图或多视图面板。剑可以显示光泽或闪光形状,但绝不能反射出生物。倒下、标记和受损状态是跨面板持续存在的同一角色/对象,而非重复的额外副本。每个面板是一个冻结的瞬间,每个角色/对象只有一个姿势/状态;避免使用如 `then`(然后)、`after`(之后)、`before`(之前)、`first`(首先)、`next`(下一个)或 `later`(稍后)等描述先后顺序的词汇。[数量锁定] 在整个序列中,严格保留一名主角、一把剑和四个命名敌人角色:角兽、低爬行者、翼状攻击者、后方跳跃者。仅绘制每个节奏中命名的角色;绝不添加额外生物、重复倒下的角色、幽灵姿势、分屏副本或反射出的生物。倒下的低爬行者、倒下的翼状攻击者和受伤的后方跳跃者是命名时的持续状态,而非新尸体。[文本规则] 可见文本:仅限两行引用的页眉和紧凑的面板页眉。不要渲染章节标签、角色名称、实体 ID、注释、箭头、标注或说明。[约束] 避免使用徽标、水印、叠加层、额外面板、分屏面板、四分格画面、插图、剑身反射生物、成品插画、密集细节、面板颜色、重复/幽灵实体、可见 ID 和不一致的数量。[节奏] 每个视觉节奏绘制一个项目面板:节奏:P01 / low moon stance / blade held:低位广角全画幅视图;主角站在中左侧,长剑斜跨身体,月盘在后,四个敌人剪影在草地边缘等待。P02 / ground threat / sprinter drop:草地高度近景广角;低爬行者爪子占据左前景,主角像短跑运动员一样蹲下,剑尖指向屏幕右侧,角兽和翼状攻击者在后方涌入。P03 / object flare / wrist snap:主角手部和长剑的紧凑特写;握把附近有一个闪光形状,手腕剧烈扭转,刀刃表面保持干净。P04 / impact profile / slash streak:臀部





